Com gamificar l’escola
Podríem entendre per gamificació l’ús del dels elements del disseny del joc de forma descontextualitzada, es a dir, en contextos de no joc. Aplicat a l’educació, la intenció obliqua seria millorar l’aprenentatge aprofitant-nos del fet que jugar és intrínsecament gratificant per les persones, ens agrada jugar.
En el món de l’educació, plataformes de serveis com Youtopia utilitzen elements propis dels jocs com ara reptes, punts, medalles, insígnies, taules classificatòries,… per a motivar als estudiants i comprometre’ls en la dinàmica d’aprenentatge. En aquest vídeo podem veure com el professor gestiona la plataforma.
Son diversos els elements del joc que podem aprofitar en el camp de l’educació i l’aprenentatge:
- La idea de progrés, la visualització dels èxits de forma acumulativa. Per exemple mitjançant l’assoliment de diferents nivells de joc que aconseguim desbloquejar per tenir accés al seu contingut, o per la obtenció d’una major puntuació.
- La idea d’esforç, de sentir-se orgullós de la feina feta. Tenim el recurs del reconeixement públic; de la col·laboració i el treball d’equip; del significat transcendent d’haver aconseguit superar una prova o un repte; d’assolir etapes per tenir accés a nous reptes; d’implicar a la resta de companys.
- La idea de desbloqueig continu de la informació. Rebre bonificacions i recompenses inesperades que ens permeten seguir avançant; jugar i participar per no perdre tot els que s’ha guanyat fins el moment; fer front als reptes amb una limitació de temps determinada; navegar per tot l’entorn d’aprenentatge per descobrir tresors de coneixement amagats; treballar amb reptes que requereixen moltes habilitats simultàniament, ser capaç de trobar la síntesi; jugar constantment fins arribar a dominar el joc.
Així el joc es pot introduir a la escola per moltes vies:
- Plataformes d’edició per a produir artefactes per participar en altres jocs.
- Sistemes de gestió de continguts sobre temes concrets, per exemple, aprendre la història de la navegació jugat als víkings.
- Fent ús de simulacions; es poden aprendre conceptes de geometria, matemàtiques, enginyeria amb jocs de construcció que ens permetin crear un pont, o qualsevol altre gran construcció. O aprendre a programar de forma gamificada a llocs com coderace.me o codeacademy.
http://coderace.me/ |
http://www.bridgebuilder-game.com/ |
- Sistemes d’activació de discussions. Per exemple, estudiar la probalibitat amb jocs i videojocs com Dungeons&Dragons
- Canvis de rol, obtenir diferents identitats per mirar de solucionar problemes, per exemple fer front a una crisi d’empresa, o al repte de fer d’alcalde de la ciutat a simcity
http://www.simcity.com/es_ES/game/info/incredibly-deep-simulation |
Des d’un punt de vista del disseny de l’activitat, les recomanacions a seguir per a introduir la gamificació a l’aprenentatge, passen per:
- Aclarir i escriure en forma verbal els resultats esperats de l’aprenentatge, el que esperem que els estudiants aprenguin des del punt de vista d’habilitats intel·lectuals, cognitives, motrius, informacionals, actitudinals…
- Escollir una idea, un centre d’interès que sigui capaç de suportar tot el desenvolupament de l’acció d’aprenentatge.
- Realitzar el guió del joc, l’storyboard. Definir les fases, parts, activitats…
- Dissenyar les activitats d’aprenentatge. Preveure què farà el professor i què haurà de fer l’estudiant. i quins seran els recursos que s’utilitzaran.
- Formar grups de treball barrejant estudiants amb diferents habilitats, ajudar-los en el progrés de grup a equip, jugar i moderar la competició entre els diferents equips i procurar la seva cohesió
- Aplicar la dinàmica pròpia dels jocs: competició, emoció, reptes, sentit del joc, nivells, curiositat motivació, dret a l’error, llibertat d’interpretació, recompenses…